How to Copy NPC to Player

フォロワーMod等のNPCの顔を、プレイヤーに移植する方法

Comparison Texture

現在ダウンロード可能なあらゆるテクスチャーを比較しました。

How to Install Gimp 2

Gimp 2と.ddsプラグインのインストールを解説しています。

2014/05/21

顔全体の印象に影響する軽度の内斜視、外斜視について


斜視というと、いわゆるガチャ目、ロンパリといった、両目で見てる方向が大きく異なるものを想像するかと思います。それは一部の症例です。 軽度の斜視の人は意外とたくさんいます。
ほんの少しのズレの場合、斜視とは認識しないながらも、無意識のうちに受ける印象に影響します。
実際に同一のキャラクターで比較してみましょう。きっと、それぞれ違った印象を受けると思います。

2014/05/20

[Texture]Asianized SG Female textures



以前公開したテクスチャを基に、アジア人の骨格向けに調整したテクスチャー、ノーマルマップを公開します。
UVマップに関する説明もありますので、まだ記事お読みで無い方は目を通していただけると助かります。

UV synced SG Female textures

正しく適用するには頂点編集またはスカルプトが必要不可欠になるので予めご了承ください。


2014/05/17

顔の黄金比とは?黄金マスクを使って顔のバランスを整える



この顔を見て、みなさんはどう思いましたか?
人によって個人差はあるでしょうが、「なんて不格好なんだ!」と感じた人はいないでしょう。

人の顔を見た時、瞬時に美形かどうかを判断する基準となるのがパーツバランスです。
パーツバランスとは、それぞれのパーツの大きさと、位置のことです。

人の顔には、だれでも美しい(少なくとも不格好ではない)と感じるバランスがあります。
今回はそのバランスについて、実際のキャラメイクに応用できる形で解説しようと思います。


2014/05/10

Character No.3:Naomi



Naomi(なおみ)

種族:インペリアル(Imperial)



日本人を意識したキャラクターです。
SG Female Textures Renewalの目元をUVマップに同期させたものを使うことで、二重のラインをくっきりくっきりと、二重の下側のまぶたを明るくし、日本人らしい二重にしています。加えて上記のテクスチャとノーマルマップを日本人向けにリテクスチャしています。

特筆したいのが、涙袋です。
従来の2倍の数の頂点を涙袋として使えるようリテクスチャすることで、メッシュ上でも涙袋を作り、より立体的にリアルにすることが出来ました。
これにより、かなり日本人らしい目元になりました。

こちらの記事で、Naomiに使っているテクスチャ、ノーマルマップを公開しています。

[Texture]Asianized SG Female textures

2014/05/06

美女の作り方まとめ

だいぶざっくりしたタイトルですが、美女の作り方のTipsです。

Skyrimのキャラメイクで美女を作るには、一体何をすればいいでしょうか?
優先度が高いものから順に解説させていただきました。
多角的に見て、一つ一つ必要な要素を達成していきましょう。


2014/05/04

[Texture]UV synced SG Female textures



NEXUS等で配布されているテクスチャーのほとんどは、UVマップとの同期が不完全です。
UVマップとは、「メッシュのここの部分にテクスチャのこの部分を貼り付けるよ!」 という約束ごとのようなものです。

Skyrimのヘッドメッシュは左右非対称です。このメッシュを元に制作されたテクスチャは左右非対称に作られます。
ECEは左右対称のヘッドメッシュを使用しています。これにより多くのテクスチャModに置いて、左右で若干のズレが発生します。

定番美化テクスチャであるSG Female Textures Renewalも例外ではなく、上瞼、目尻、二重線はUVマップを無視しています。
基本的に使用する分には問題ありませんが、頂点編集で目のパーツをいじったりする際には、メッシュとテクスチャがちぐはぐだと、立体構造を把握するのに苦戦したり、テクスチャを崩さないようにするのが大変で必要以上に時間がかかります。
そして、そういった制限によりキャラメイクの幅が狭まります。

そういうわけで、SG Female Textures Renewalのテクスチャ(femalehead.dds)とノルド用のノーマルマップ(\Female\femalehead_msn.dds)を左右対称メッシュのUVマップに同期させました。
すでにSGテクスチャをご利用の方も、そうでない方も、ぜひご一読ください。


2014/05/03

[CME savedata]正面から見た顔はほぼすべてノーマルマップで決まる?Asianized Preset v1.0


キャラクターを正面、斜め、横から見たときとで、それぞれ印象が変わってしまったという経験をしたことはあるでしょうか?
それには、キャラクターの顔に影響を与えている、ある要素が深く関係しています。
もしかするとこの記事に「どれだけスライダーを調節しても思い通りの顔ができない」という問題を解決するヒントがあるかもしれません。


頂点編集の使い方 その1:輪郭をなめらかにする

ECEの拡張機能、頂点編集を使ってみましょう。
頂点編集機能の解説は、「頂点編集の使い方」シリーズとして、継続的に投稿していく予定です。


第一弾として導入部と、輪郭を滑らかにする方法について解説します。


2014/05/02

Gimp 2をインストールしてテクスチャファイル(.dds)を編集する方法



キャラクターの顔はメッシュ、テクスチャー、ノーマルマップの3要素から成り立っています。
 
おおまかにいうとメッシュを編集するのが、ECEやRacemenuです。
頂点編集、スカルプト機能のおかげで、ほとんど制限なくメッシュをいじくりまわすことができます。

でもModではテクスチャーやノーマルマップを編集できません。

この2つを編集するときに便利なのがGimp 2というフリーソフトです。
まずは、そのインストール方法を解説したいと思います。